game-selection
当用户困惑「为什么有人攻击我/为什么大家卷来卷去/我怎么不在乎别人眼光/为什么妒忌」时调用。 核心理念: 人生同时存在零和地位游戏、正和财富游戏、单人游戏; 识别你玩的是哪种游戏, 避免地位游戏, 回到内在记分卡。 不适用于: 具体竞争策略制定(如何赢下某个比赛)。 Triggers…
Skill by kangarooking
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Use cases: prompt-engineering
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What this skill can do and what it asks for, from its SKILL.md. Checked Oct 25, 2026.
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Network hosts it talks to 1
codeload.github.com· found in install command
Files it touches
~/.claude/skills/game-selection
What's inside
- Skill name
game-selection- Description
- 当用户困惑「为什么有人攻击我/为什么大家卷来卷去/我怎么不在乎别人眼光/为什么妒忌」时调用。 核心理念: 人生同时存在零和地位游戏、正和财富游戏、单人游戏; 识别你玩的是哪种游戏, 避免地位游戏, 回到内在记分卡。 不适用于: 具体竞争策略制定(如何赢下某个比赛)。 Triggers: 地位/攀比/内卷/妒忌/别人怎么看我/零和/单人游戏/status game/envy
- License
- MIT
- Instructions
- 104 lines in SKILL.md · view on GitHub
Files (3)
- SKILL.md
- test-prompts.json
- test-results.md
SKILL.md (first lines)
# 游戏选择:识别地位游戏与单人游戏 ## R — 原文 (Reading) > 财富创造是最近进化出来的正和游戏。地位争夺是古老的零和游戏。那些攻击财富创造的人通常只是在追求地位。……事实上,人生就是一场单人游戏。你是独自一个人来到世界的。也将独自死去。 > > — 纳瓦尔·拉维坎特, 《纳瓦尔宝典》 第一章·财富 / 第二章·幸福 ## I — 方法论骨架 (Interpretation) 人在一生中同时被卷入三种游戏,关键是识别自己在玩哪一种: ① **地位游戏**(零和)——等级排名,赢家必须击倒别人,政治/体育/学术排名属此类;参与它会让人愤怒好斗; ② **财富游戏**(正和)——把饼做大,人人可赢,是近现代才出现的新游戏; ③ **单人游戏**(内在)——幸福、平静、自我成长,没有外部进度条和外部验证,所有真正的记分卡都在内在。 使用方法:被攻击时先问「他在玩什么游戏」(攻击创造财富者的人多在追求地位); 被攀比/妒忌困扰时,用巴菲特的内在/外在记分卡测试,并用妒忌消解法——「如果我不愿与他完全交换身份,妒忌就无意义」。 ## A1 — 书中的应用 (Past Application) ### 案例 1: 巴菲特的内在记分卡 - **问题**: 用外部名声还是内在标准评价自己 - **方法论的使用**: 问「你想成为名声最差但最好的情人,还是名声最好但最糟糕的情人」 - **结论**: 所有真正的记分卡是内在的 - **结果**: 作者转向修炼内在自我 ### 案例 2: 妒忌消解实验 - **问题**: 年轻时妒忌心重 - **方法论的使用**: 意识到「我不能只选他人生活的某几个片段,要么完全交换身份要么不妒忌」 - **结论**: 「一旦我意识到这一点,妒忌就会消失,因为我不想成为别人」 - **结果**: 妒忌不再主导情绪 ## A2 — 触发场景 (Future Trigger) ★ ### 用户会在什么情境下需要这个 skill? 1. 被攻击/被比较:「为什么有人针对我/贬低我」 2. 内卷倦怠:「大家都这么卷有意义吗」 3. 妒忌:「看到别人成功我好难受」 4. 意义校准:「我做这件事到底为了什么」 ### 语言信号 - "别人在玩什么游戏/为什么都针对我" - "我很妒忌/很在意别人看法" - "内卷/攀比/面子" - "status / zero-sum / why do people attack me / envy" ### 与相邻 skill 的区分 - 与 `long-term-compounding` 的区别: 本 skill 识别博弈结构;复利 skill 处理时间尺度 - 与 `happiness-skill` 的区别: 本 skill 是博弈分类,幸福 skill 是状态训练 ## E — 可执行步骤 (Execution) 1. **识别游戏类型** - 完成标准: 对当前处境回答「这是零和、正和、还是单人游戏?」 - 判停条件: 若确认是零和地位游戏且非必要,直接标记「不值得赢」,跳到步骤 3 2. **测试记分卡** - 完成标准: 问自己「如果把外部评价全部移除,这件事我还做吗?」——区分内在/外在动机 3. **跑妒忌消解** - 完成标准: 对每个妒忌对象问「我愿意与他完全交换身份(包括所有反应/家庭/自我形象)吗?」;不愿→放下 4. **回到单人游戏投入** - 完成标准: 把本周至少 1 项行动改为「只为自己的内在标准」执行 ## B — 边界 (Boundary) ★ ### 不要在以下情况使用此 skill - 用户需要在竞争里赢(体育/职场晋升)——此时应给竞争策略而非「退出游戏」 - 地位游戏无法避免的场合(政治/组织内),本书立场是识别而非硬刚 ### 作者在书中警告的失败模式 - 玩地位游戏会让你变成愤怒好斗的人: 「你总是在窝里斗,损人利己」 - 用外部进度条训练内在能力: 瑜伽/冥想难坚持是因为没有外在价值 ### 作者的盲点 / 时代局限 - 「完全不玩地位游戏」在组织生存中并不现实;作者有资本网络作为退路 - 单人游戏叙事可能滑向回避现实竞争 ### 容易混淆的邻近方法论 - `long-term-compounding`: 长期正和游戏 vs 零和地位游戏是两类判据,先分类再选 --- ## 相关 skills (阶段 3 定稿) - contrasts-with: `long-term-compounding`(正和/零和 vs 长期/短期) - composes-with: `happiness-skill`(单人游戏是幸福的地基) --- ## 审计信息 - **验证通过**: V1 ✓ / V2 ✓ / V3 ✓ (v09) - **测试通过率**: 见 test-results.md - **蒸馏时间**: 2026-08-01
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- 7
- Last commit (this folder)
- Aug 30, 2026 (2 months ago)
- Last release
- Aug 30, 2026 (2 months ago)
From GitHub (fetched Oct 24, 2026).
Details
- License
- MIT
- Repository
- github.com/kangarooking/cangjie-skill
- First seen
- Oct 24, 2026
- Last checked
- Oct 24, 2026
- Source
- GitHubgithub-graphql
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game-selection skill. Agent Mart. https://agentmart.dev/skills/kangarooking-game-selection (last updated 2026-10-24)